Регистрация
0
45
7-08-2019, 10:57

Беседа с основательницей O'CLICK STUDIO. Тонкости озвучки в видеоиграх

Продолжаем рубрику "Особое мнение" с тезисами из подкастов. На этот раз нас посетила Дарья Семенова — основатель O'CLICK STUDIO - звукозаписывающей компании из Санкт-Петербурга. Основное направление - создание звуковых эффектов, озвучивания и анимации в играх. Обсуждаем, почему запись реплик пилотов War Thunder не так проста, как кажется, особенности кастинга актеров, как инди-разработчики "косячат" со звуком, в чем прикол, когда Геральт из Ривии и детектив Рид звучат одинаково, и как простой смертный может стать актером озвучки. Материал для тех, кто любит расширять кругозор, но не пугается большого количества букв.



Все фотографии в статье из личного архива Дарьи

Расскажи немножко о себе. Что сподвигло тебя выбрать эту сферу деятельности?

Музыкантом я была всегда. Музыкальная школа, обучение вокалу, два высших образования, связанных с этой деятельностью: эстрада и продюсирование. Семь лет назад друзья затащили меня в Strategic Music и тогда я начала непосредственно работать над саунд дизайном и с голосовым озвучением (работа непосредственно с актерами озвучания) Так повезло, что меня пригласили на замену человека, который собирался уходить из студии, он меня всему обучил, за что ему большое спасибо. Это был Сергей Ейбог, автор музыки к Everlasting Summer, потрясающий человек. До сих пор его очень люблю и считаю его своим гуру. Собственно, на новом месте меня сразу "закинули" на серьезный проект от Gaijin Entertainment - War Thunder. И сразу на запись голосов. Как говорится, бросили котика в воду и сказали: "Плыви!" Ну, котик и поплыл. Мы тогда писали 13 языков голосового озвучания. От английского, который пишут все, до вьетнамского.

То есть, это такие проекты "под ключ", где пишут и музыку и озвучку?

Да, совершенно верно. Зачастую ребята заказывают, например, только саунд-пак. Или только музыку. Или голос. Мы можем сделать проект "под ключ", но это не всегда необходимо. Но как раз War Thunder был таким проектом, который целиком создавался одной студией. И там делали все, начиная от записи звуков и заканчивая записью оркестра.

Что было для тебя было самым сложным в этом проекте?

Ну так как я работала исключительно с голосами, было тяжело вытягивать из людей правильные интонации. Особенно, когда ты работаешь с актерами из других стран: отличается менталитет, восприятие и тяжело вытянуть нужную градацию по мере ситуации в игре. Особенно из турок: у них было все абсолютно одинаково.

Сдержанно разговаривают? Без эмоций?

Не то, что без эмоций, просто речь слишком ровная. Вытянуть из них какую-то повышенную интонацию очень тяжело. Я даже интересовалась, чем это обусловлено, но так и не нашла источник. Но это сложно, когда ты по 30 раз объясняешь техническое задание, а в итоге получаешь абсолютно одинаковые реплики.

И ты в этом случае как Станиславский: "Не верю!", да?

(смеется прим.) Ну, вроде того. "Не верю!" и переписывается. Все это занимает достаточно много времени. Над одним проектом я работала около полугода, это зависит от сроков, задач и степени их выполнения. Приходит часть задания пишем. Потом следующая опять пишем. Порой бывает очень большой объем текста. До 5000 слов на один язык. Если рассматривать War Thunder, то там реплики состоят в основном из переговоров экипажа. С одной стороны может показаться немного, но с другой на одного персонажа даже в таком формате приходилось до 700 слов. Да, людям со стороны может показаться, что реплик немного, на самом деле к одной реплике как правило прилагается несколько вариаций, чтобы игрок не заскучал. В сумме это очень большой объем текста. Озвучение кропотливая работа. Каждый персонаж имеет свой характер, свой определенный шарм, можно даже сказать имидж, так как для того, чтобы сблизить его с игроком, его нужно сделать запоминающимся. Как человек, который занимался озвучением к играм, дубляжом фильмов, могу сказать, что каждый раз это отдельная история. Двух одинаковых героев не бывает.


По подбору актеров: меня всегда интересовало: как происходит этот кастинг?

Первое, что мы говорим компании, которая заказывает озвучание (это может быть и один человек) : "Пришлите техническое задание". Оно может выглядеть от "хотелки" в два абзаца, до документа в 1000 листов, в котором прописан каждый нюанс. Мол, здесь у него английский в перемешку с итальянским акцентом, а здесь он прикинулся финном и акцент изменился. Бывает и такое. Чем более подробно ТЗ, тем выше шанс подобрать правильное озвучание. После этого, мы даем рекомендации по реализации некоторых моментов, после чего происходит кастинг. Специалист студии (раньше это была я, теперь у меня есть специально обученные люди) накидывает ряд голосов, которые подходят под техническое задание. Минимум по 3 варианта на роль. После того, как заказчик выбрал подходящего актера, мы отдаем это в запись.

Бывают ли конфликтные ситуации, когда актер не понимает, что от него хотят?

Они бывают везде, главное их вовремя закрыть, чтобы обе стороны остались при этом довольны. Это задача специалистов студии. Если актер не понимает скрипт, или для него он нечитабельный - наша задача как режиссеров дубляжа сделать для него текст максимально комфортным. Изначально актер подбирается так, чтобы он мог осилить сложный текст. Ситуация, в которой актер не может осилить текст, фактически невозможна, потому как такие ситуации в самом начале избегаются всеми силами. За мою практику таких случаев не было ни разу. Какие-то детали, касающиеся коррекции, ударения, произношения достигаются, с помощью режиссера дубляжа, продюсера или консультанта. Как правило мы даем 3 шанса на перезапись в случае, если что-то не устроило клиента. Бывает, что маленькая деталь, неправильное ударение или еще какая-нибудь мелочь вроде не столь значительна, но уже влияет на впечатление. Поэтому шанс перезаписи есть всегда.

С какими студиями вы работаете больше? С раскрученными компаниями или с инди?

Если смотреть по процентному соотношению конечно, с инди. Эти ребята приходят ПОЧТИ не понимая, как они будут делать звук. Либо понимая, но не осознав до конца. Мы помогаем разобраться, подобрать, подредактировать... Самый большой процент среди заказчиков на данный момент это студии, делающие мобильные игры. Могу сказать, что сейчас еще на рынке звукозаписывающих студий происходит такая тенденция, что мы сами не знаем что с ней делать. Все звуковые студии, работающие на аутсорсе делятся на два типа. Тип первый: работаем быстро, дешево и не очень качественно. Такой вариант можно найти в Интернете от 500 рублей. Что там напишут за такие деньги, я не знаю(смеется прим.). Тип второй: делаем качественно и очень дорого. В основном, это те, кто работает с крупными компаниями. Есть еще золотая середина: примерно то как работаем мы, но почему-то таких студий все меньше... Мы стараемся идти навстречу заказчикам, можем скидку сделать, чтобы он уложился в бюджет, но у нас также есть и принцип: ни в коем случае не обесценивать свою работу. Если мы делаем качественно - мы делаем так всегда.


Перейдем к вопросам, которые наверняка будут интересны читателям. Что нужно для записи качественного звука?

У меня возникает встречный вопрос: для какой цели нужен качественный звук?

Рассматриваем такую ситуацию: есть примеры, когда люди делают игры в одиночку, есть отдельные личности которые сами делают звук и музыкальное сопровождение. Но их единицы. А что нужно простому смертному для этого?

Если он собирается записывать живые инструменты, ему нужно найти в том городе, где он живет, хорошую студию звукозаписи. Я имею в виду кабину со звукорежиссером и пультом. Там он записывается, после этого ему нужно найти человека, так как не уверена, что он будет заниматься этим сам. Либо пройти курс мастеринга, так как половина успеха это правильно свести то, что ты запишешь. Это то, что касается живых инструментов. Если ему нужен саундтрек: он может быть механический, может быть рэйв, и т.д. добро пожаловать в саунд-дизайн. Нужна midi-клавиатура, лаунчпад, инструменты, несколько программ, самые простые это EiffelStudio, Reaper и Adobe Audition. Ими можно обработать звук. По ним везде есть гайды, курсы, так что добро пожаловать в волшебный мир саунд-дизайна. Это для тех треков, которые пишутся не в живую. На самом деле есть музыка, в которых инструменты звучат как живые, однако это не так. Но, чтобы такое творить, в этом надо разбираться. Если вы хотите записать голоса, да даже свой собственный голос — вам нужно к звукорежиссеру. Так как для качественной записи дома вам придется организовать в квартире комнату для звукоизоляции. Не могу сказать, что это дорого, но это довольно проблематично. На студии запись вам обойдется 1500-2000 р в час.

У меня сейчас возникла абсолютно безумная мысль. Я сейчас тебе кину ссылку на трейлер одной инди-игры(кидаю ссылку на трейлер Orange Cast и объясняю предысторию прим.). Меня очень напряг там звук, но я не могу понять почему. Хочу, чтобы ты, посмотрев трейлер объяснила мне, в чем их ошибки с точки зрения профессионала.

(послушав запись прим.) В принципе, очень даже понятно, что происходит. Если коротко: не знаю, может, ребята хотели добиться этого эффекта, я этого даже не исключаю, но думается мне, что здесь возникла ситуация попроще. Очень смущает запись голоса. У меня сразу складывается впечатление, что запись голоса они делали на подручные инструменты, потому что запись очень некачественная. После попытались наложить эффекты. Эффекты не ложатся ровно на запись, которая изначально сделана некачественно. Никогда. И в итоге, у них получилась, как бы сказать...

Каша.

Да, примерно так. Я думаю, что ребята пытались добиться эффекта "космических" разговоров, но в итоге вышел эффект "скайпа". И, пользуясь случаем, прошу передать разработчикам: я готова дать профессиональную консультацию и подсказать как правильно писать голоса и накладывать на них эффекты так, чтобы они получались переговорами по рации. Потому что там идет определенный набор шумов, звуковые эффекты и питчинг. Это не сложно, этому можно научиться и у вас сразу повысится качество звука. Не проблема записаться самому, главное — качество. А если с вами будет работать звукорежиссер, он вытянет из вас нужную интонацию. Ее можно вытянуть из любого человека, если у него нет каких-то дефектов речи. Касаемо саундтрека. Либо они где-то его взяли, либо написали сами. Он подходит, но запись очень некачественная. Судя по всему, они пытались наложить на нее дилэй (эхо — прим.), вытянуть, но стало только хуже. (с разработчиками, кстати, я после интервью связался — прим.)

Еще вопрос на тему игр. Помогаете ли вы справиться актерам с тем, чтобы их голос не звучал как "дежа вю"?

Каждый актер зависит от персонажа. Я приведу в пример замечательного человека, с которым мы работали, это Михаил Черняк. Очень много персонажей говорит его голосом и зачастую, вы не знаете, что это один и тот же голос. Возьмем к примеру "Смешарики". Персонажи мультфильма: Пин, Лосяш и Копатыч озвучены голосом Михаила Черняка. Они абсолютно разные и зачастую, по факту это диалоги самим с собой. Этот факт взорвал мне мозг еще до работы в студии.

Собственно, почему я задал этот вопрос: недавно проходил игру The Sinking City. В главной роли детектив Рид, которого озвучивал Всеволод Кузнецов. Проблема в том, что я не видел в нем Рида из-за его прекрасной и знакомой всем интонации голоса по Геральту из Ривии. Но смотри, что получается: когда г-н Кузнецов озвучивал Джоэла из The Last of Us это был Джоэл. А детектив из The Sinking City звучит как Геральт. И ассоциации с "Ведьмаком" напрашивались сами собой. Что это за феномен?

Здесь произошло сохранение интонации, которую он использовал при образе Геральта. Получилось наложение образа на образ. Такое случается. Но в данном случае, это не минус и не плюс. У него вышел схожий образ, но не получился от этого хуже. Но так сложилось, и я не сомневаюсь в том, что при работе над озвучиванием был очень серьезный штат и они настояли на том, чтобы работа шла именно таким образом. Хотя бы просто потому что роль Геральта — на данный момент самая известная роль Кузнецова. И делать образ с опорой на нее — это, в принципе, неплохо. Не исключаю, что при создании образа персонажа в озвучке, опирались на восприятие зрителя именно в таком плане. То есть, они добились того, чего хотели. Предполагаю, что было именно так.

Может ли обычный человек подарить свой голос NPC и стать актером озвучки?

Может. И я скажу следующее. Ребята, если у вас неплохой тембр голоса, вы умеете разговаривать(это огромный плюс), нет дефектов речи — то вы можете попробовать себя в роли актеров озвучания. Для этого вам нужно в первую очередь, записать демо своего голоса. Настолько качественно, насколько вы сможете это сделать. После этого вы можете прислать его в студию. Никого сразу не "выкидываю", я могу это послушать, и если все отлично, могу дать вам роль в каком-нибудь проекте, чтобы вы попробовали. Что должно быть в демо? Как правило, зачитывают несколько ролей, чтобы было видно как человек владеет своим голосом и какой-нибудь корпоративный текст.

Монолог Роршаха можно?

(смеется — прим.) Можно.


Более подробную версию диалога с Дарьей, где она рассказывает о планах на будущее, как можно "оцифровать" сканером любого человека, нюансы работы на звукозаписывающей студии, рассказ как они сделали игру за два дня и представили ее на "прожарку" DevGAMM'18, можно послушать в видеоверсии нашего подкаста. Ссылку на группу VK я скинул вначале, вот еще и сайт на всякий случай.

Источник: Честно об играх
рейтинг
0
0
Комментарии к новости
Добавить комментарий
Добавить свой комментарий:
Ваше Имя:
Ваш E-Mail:
Введите два слова, показанных на изображении: *
Опрос
Вы предпочитаете для игр клавиатуру и мышь или геймпад?

Рекомендуем
Обсуждения
Максим
Максим
На game-online.top представлены самые качественные игры. Вы сможете выбрать любую игру на свой вкус и поиграть, если
Дмитрий Тиманид
Дмитрий Тиманид
А сколько лет Габриэль Хирш?
Виктория
Виктория
А вместо Минки Келли (Норт) добавили фотку какой-то косплеерши =/
Статистика
Рейтинг@Mail.ru
Яндекс.Метрика
Календарь публикаций
«    Сентябрь 2019    »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30